Неофициальный QA

Содержание:
1. К вопросу о хардкоре.
2. О требованиях на оружие и 1/2ручность.
3. О картах и навигации.
4. О чатах и опять хардкоре.
5. О луках и их крафте. (на англ пока)

К вопросу о хардкоре.
Вопрос JuicyFruits:

Хорошо, а что же такое хардкор по вашему? Есть много вариантов, как его понимать.

Ответ от Mats:

Я бы сказал, что в МО хардкор состоит в том, что вы:
1. Готовы действительно общаться и играть в команде, или хотябы как-то взаимодействовать с другими игроками чтобы чего-то добиться в игре.
2. Сможете обходиться безо всякой автоматизации как во многих нынешних ММО, например как автолут, автораспределение лута, автоаукцинов, глобального чата, безопасных зон и тд.
3. Понимаете, что вы не "Тот самый Избранный" и что нет никаких предопределённых кветовых цепочек, кроме тех, которые непосредственно зависят от вашего выбора и/или ваших действий.
4. Принимаете, что как только ву умираете, всё теряете всё ваше имущество и его смогут подобрать другие.
5. Знаете, что не смотря на то, играете вы в ПвЕ или ПвП, ПвП всё равно остаётся естественной частью игры.
6. Пониматете, что нет никаких стандартных квестов и что вам придётся самим выбирать свой путь в игре - часто через взаимодействия с другими людьми.
7. Осознаёте, что вы свободны. (Что не обязательно хорошо. Многим игрокам требуются чёткие указания куда идти дальше и что делать.)

Далее идёт длинное обсуждение, приводящее к заключению, что главной частью игры будет сплошной гринд. Всё приводить смысла нет, потому даю только конец с ответом Mats'а.

Вопрос от Keltaras:

Точно и меня пугает, что, из-за неимения традиционных квестов, "добыча вещей/рецептов/ресурсов" будет состоять из гринденья монстров и ресурсов. Ничего весёлого даже в смысле хардкора. Вот почему я просил разъяснить.

Ответ от Mats:

Если вы не найдёте какого-либо более осмысленного занятия, вы действительно можете заниматься исключительно гринденьем.
В этом смысле, это точно так же как и в любой другой ММО - соберите 20 яблок/волчьих шкур/железной руды и тд. И вам даже придётся обходиться без восклицательных знаков и красивых диалогов (или страниц лора) чтобы это делать. Отличие лишь в том, что у вас будет выбор. Вы можете зарабатывать на жизнь (и развиваться) тем, что вам больше нравится. Собирательством, крафтом, убийством монстров? Нет никакой разницы, это всё будет вас обеспечивать до тех пор, пока вы готовы взаимодействовать с другими игроками.
И кроме того, для вас не будет спокойных Fed-Ex заданий, которые потребуют от вас пройти 25 метров чтобы доставить [хрень] другому NPC. Кто, к примеру, скажет "Спасибо за [хрень]! Моя дочь больна и у меня нет денег ей помочь. Однако, у меня есть друг в Грейвилле, который специализируется в травничестве. Пожалуйста, пойди найди этого ****** и скажи ему, что моя дочь нуждается в лекарстве от её неизлечимой болезни. Он тебе даст то, что мне нужно, поскольку он мне обязан. Но не надейся использовать эти зелья, поскольку они "Квестовые предметы" и бесполезны для чего-либо, кроме излечения моей дочери, которая вообще даже не здесь. И, кстати, убей, пожалуйста, хотябы 26 вервульфов в его подвале, раз уж ты будешь там. Я дам тебе магических виртуальных единиц опыта, которые позволят тебе стать сильнее и умнее, за это. Ещё я дам тебе это оружие, полезное, но которое я не могу обменять на лекарство, потому что... эм... я должен отдать его Герою. Поскольку ты 74й герой, который вылечивает мою дочь за сегодня (знаю, она очень часто заболевает) я отдам его тебе, великий Герой!"

О требованиях на оружие и 1/2ручность.
Вопрос от gamon hogger (прим. переведено не дословно, но чтобы было понятно)

У меня вопрос/предложение - если есть требования на оружие по статам, оно будет одно или будет отдельно на правую/левую руку?
И ещё, оружие будет либо одноручным, либо двуручным, но с ограничением по силе, чтобы его можно было носить в одной руке?

Ответ от Mats Persson:

Вот как это сейчас работает, одинаково и для 1ручного оружия, которое можно держать двумя руками ("полутораручные") и для 2ручного оружия, которое можно держать в одной руке. К примеру, вы не можете держать кинжал двумя руками и не можете держать алебарду одной рукой. Это из-за того, что нам бы пришлось очень сильно (экспоненциально) увеличивать количество анимаций для этого, и мы не можем придумать ни одного случая, когда это будет реально используемо и стоить таких усилий. Вы можете создать 1,5ручную или 2ручную рукоять для меча с лезвием кинжала, если вы так хотите двуручный кинжал, но это будет выглядеть весьма странно.

Для 1/2 ручного оружия:

Держа, к примеру, полутороручный мечь двумя руками потребует меньше сил и выносливости. Обратное тоже верно для, к примеру, большого двуручного топора, который обычно держат двумя руками:

Оружие может требовать 60 силы чтобы его держать свободно (без ограничений) в одной руке, значит вы можете начать использовать его с 30 силы. Чем дальше вы от указанного требования, тем больше ограничений будет наложено (Скорость, Урон, Выносливость).

Используя две руки чтобы держать оружие (если возможн) уменьшит требование по силе примерно в половину, где-то до 36 (без ограничений), таким образом, что вы сможете носить его при 18 силы (тяжелые ограничения). Использование оружия двумя руками так же уменьшит колличество Выносливости на каждый удар и заметно увеличит Скорость.

Вопрос от Nisco:

Можно ли держать в каждой руке одновременно ЛЮБОЕ оружие, которое можно так или иначе держать одной рукой? Или некоторое оружие (как копья?) будут требовать использования щита (если вы решите держать его одной рукой)?

Ответ от Mats:

Я ещё вернусь к теме про дуальность (dual-wielding). Однако, никакое оружие никогда не будет требовать использовать что-то ещё, значит это зависит только от вас (и вашей Силы), хотите вы использльзовать:
Только копьё в одной руке
Только копьё в двух руках
Копьё и щит в обох руках
Только щит в одной руке

Какой-то пользователь шутя спросил, а можно ли будет носить по щиту в каждой руке, на что Mats ответил "Нет". Пользователь решил поподкалывать Mats'а на тему того, что девелоперы всё время говорят о том, чтобы позволить пользователям делать всё возможное. В частности, что это не будет требовать дополнительных ресурвов, так почему бы не подуалить щитами? Mats ответил, что это потребует довольно много ресурсов, иначе они б это сделали.

О картах и навигации.
Вопрос от blazeblade:

в мортал онлайн огромный мир, что нужно, чтобы найти путь через него?

Ответ от Mats:

В целом, ваш личный опыт в игре: скилл игрока.

Вопрос от Blazeblade:

-есть ли общая карта мира или придётся покупать/создавать/выбивать/искать (специальные) карты?

Ответ от Mats:

Есть карты, которые можно купить (или создать/найти), просто обрывки ткани/бумаги с чернилами на них. Эти обрывки не покажут вам ваше собственное (или других игроков) местоположение. И многие из них наверняка будут не точными или актуальными на данный момент.

Вопрос от Blazeblade:

- игрок будет видеть внутриигровой компас или HUD?

Ответ от Mats:

Нет, если только вы не обладаете очень хорошим врождённым чувством направления, или тренируете свои навыки ориентирования, или усилите свои чувства магически. Иначе вам придётся купить/сделать компас, и это будет, скорее всего, реальный предмет, а не просто часть виртуального интерфейса (HUD).

Вопрос от Blazeblade:

- для миссий: будут ли какие-нибудь вэйпоинты или игрок будет получать только текстовые описания для некоторых (миссии) расположений и мест?

Ответ от Mats:

Какие миссии?

Вопрос от Blazeblade:

- есть ли миникарта, которая показывала бы NPC, игроков, местность и тд.?

Ответ от Mats:

Нет. Если вы только не используете какую-либо форму изменяющей осведомлённость магии.

Вопрос от vortic:

Кроме того, чтобы найти что-либо более конкретное, потребуется помощь кого-то уже в той локации.

Новый игрок - "Ты где? Я заблудился."
Старый игрок - "Я в xyz, ты где?"
НИ - "....без понятия"
СИ - "используй компас"
НИ - "ок, теперь я знаю где север, что теперь?"
СИ - "........"
Через 2 часа
НИ - "вот ты где! Но мне пора спать, увидимся завтра, если я тебя найду."

Ответ от Mats:

Этого никогда не будет, поскольку Новый Игрок не сможет разговаривать со старым игроком, если они только не стоят лицом к лицу (нету никакого магического виртуального глобального чата). Боюсь что этот новый игрок... омг... потеряется!
(Потеряется? В современной игре? Что? Как? Баг репорт!)

Если Новый Игрок действительно встретился с дружественным Старым игроком потерявшись, старый игрок сможет попробовать объяснить, как идти использую свои знания или даже (боже упаси, общественная взаимопомощь!?) проводить Нового Игрока в до безопасной локации.

Если вы не не хотите заблудиться и всё время иметь доступ к воображаемому виртуальному путеводителю, указывающему направление для вас, тогда эта игра не для вас. Но не волнуйтесь, вам есть из чего выбрать

Вопрос от Rofocale:

Ну я думаю там будут огромные горы и другие заметные точки для определения местоположения, так что я не очень то обеспокоен на счёт хождения по знакомым местностям и если вы не уверены в своих навыках находить путь через захолустья, оставайтесь за городскими стенами.

Ответ от Mats:

Верно и ещё раз верно.

Вопрос от Salidin54:

Я крайне извиняюсь, что мне приходится указывать Разрабам на что-либо. Хотя это удержит тех людей, которые друг друга не знают, в игре от подобного, но всё же имейте в виду, что многие из нас пользуются какими-то IM кроме внутриигрвых чатов, вроде like facebook, windows live, skype и тд. Любые два человека, являющиеся пользователями форумов смогут словиться друг с другом и договориться о связи через чат.

Ответ от Mats:

Эх, ох, facebosk? Это что? А, прости, не подумали об этом. Или как бы там ни было.

На самом деле, wtf ты имеешь в виду? Конечно сеть будет заспаммлена разговорами о МО. Мы об этом знаем, и мы не думает что наша игра будет к этому невоприимчива. Скорее наоборот.

Но есть огромная разница между игрой, которая показывает ваше местоположение на внутриигровой карте и игрой, которая вообще не показывает ваше положение на какой бы то ни было карте. "Всего лишь" карта(!). Вы можете добыть все доступные карты через интернет и альт-табать на них, понятно, но где, *****, вы в данный момент? Никакая интернет карта вам этого не скажет, я уверен.

Ещё раз, мы пытаемся найти лучшую механику на основе навыков игрока, принимая во внимание различные интернет стандарты и явления. Если бы мы этого не делали, мы бы были просто дубовыми дураками.

Вопрос от Salidin54:

Ещё раз, прошу прощения, что мне приходится указывать вам на это, но люди продолжают пропускать мимо ушей. Я согласен, это заставит множество нубов купить карты и ознакомиться с игрой в первую очередь, но всё же будут люди, которые славливаются вне МО.

Ответ от Mats:

Хорошо, "прошу прощения, что мне приходится указывать вам на это", но люди, смотрящие на карты вне МО вообще не будут иметь представления о своём текущем местоположении. карты помогут немного, я уверен, но опять же, наличие внутриигровой карты, которая показывает ваше местоположение и карты, которая показывает только общий план местности (без вашего непосредственного местоположения) это очень, очень разные вещи.

Вопрос от ZBlackmore:

Другими словами, во всех играх, в какие я играл, не только ММО (ГТА и её клоны, например), путешествия это не весело. Это просто трата времени в лучшем случае и люди хотят это сделать как можно быстрее по пути к их следующему заданию. Это будет как-то отличаться в МО? Только бета покажет

Ответ от Mats:

То есть, кроме тех игр в которые вы играли, где путешествия не имеют смысла вообще, и "квесты" это всё, что вело вас вперёд, вы утверждаете, что в игре, где путешествия очень даже имеют смысл, и где нет фактических "квестов", вся механика должна каким-то странным образом приспосабливать к этим виртуальным механикам? Я совершенно не согласен.

Я не утверждаю, что путешествовать в МО весело, но у этого есть своя цель. Первая и основная, поскольку мир огромен, потребуется некоторое время чтобы добраться из одного места в другое, вы не можете просто взять и телепортироваться в "весёлое место". Поскольку, кроме всего прочего, это испортит внутреигровую экономику. И это сделает из петешествий по миру шутку. 64 квадратных метра зачем? Или 2347856 квадратных метра зачем? Что на счёт всех тех механик в игре? Обо всём том, что сделает этот мир динамичным, управляемым игроками рынком? Что на счёт исследования мира? Что на счёт маунтов?

Ещё, у меня были любимые моменты в ГТА, когда я не был на задании, просто ездил кругом. Но это просто я такой.

К тому же, если вы говорите, что это было "не достаточно весело" для вас, нам лучше бы придумать другую механику. Или погодите, уже есть такая, или даже несколько! WoW, AOC! Просто мгновенно телепортируйтесь туда, куда хотите! ПвП? ПвЕ? Вы ничего не получаете, вы ничего не теряете! Вы просто играете и играете!

Извините, но вы идите играйте в те игры, а мы вернёмся к нашему странному, неиграбельному хардкорному занятию.

О чатах и опять хардкоре.

Началось с открытия темы Mats'ом:

-Не будет никакого глобального чата или канала.
-Будут каналы для гильд-чата, как только у вас будет соответствующий апгрейд - "коллективное сознание" для вашего гильдейского камня. Не важно, нравится вам это или нет, поскольку любая сторонняя программа для связи даст вам то же самое.
-Будет возможность отправки сообщений (как отправка сообщения другу, чтобы назначить встречу) почтовым голубем, но голубю нужно долететь до адресата, так что он бесполезен в бою или когда нужна быстрая связь.
-Будет возможность шепнуть/сказать что-то людям рядом с вами. Но такой шепот может быть услышан другими людьми с хорошим слуховым навыком или навыком чтения по губам.

Затем переросло в обсуждение:

Вопрос от Ceosan:

интересно, будет ли перебором возможность УБИВАТЬ голубей?

Ответ от Mats:

К сожалению да. Моей первой мыслью было, что голуби действительно будут реальными и видимыми для других игроков. И что их можно убить, конечно же. Это звучало очень реалистично и круто.

Но если задуматься, эти "голуби" волшебные поскольку могут быть посланы на любое именя, которое они смогут автоматически отследить (это их цель в игре) - это то, что настоящие голуби никогда не смогут делать, конечно. Теперь представьте, что Гильдия А устроила засаду Гильдии B. Всё, что надо членам Гильдии B это послать голубей, которые автоматически отследят членов другой гильдии и таки мобразом раскроют их местоположение. Это может звучать как крутая задумка, но она сведёт на нет все скрытные тактики и наверняка будет известно как pigeontracking или что-то в этом роде.

Можно было бы развить идею и поискать способы предотвратить такие вещи, как например запретить противостоящим гильдиям посылать друг другу голубей, радикально ограничивая голубей или позволить посылать голубей только тем людям, которым вы дали специальный предмет. Но тогда бы мы начали думать как плохие дезайнеры поскольку это полная противоположность от того, как это задумывалось изначально с голубями: возможность послать сообщение кому угодно и где угодно. Помните?

Лучше позволить голубям быть волшебными и невидимыми. И потом уже перенести возможность выслеживания редким ястребам и соколам, которых можно увидеть и убить.

Потом пришел какой-то тролль и начал доказывать, что это неверный взгляд на вещи:

Вопрос от Stamati:

Игровое сообщество развивалось и идея ММО не нуждающегося в системе приватных сообщений или навигационной системы на HUD'е из-за этого несколько невежественна. [...]
Времена изменились и эта игра не выживет с такими радикальными ролевыми взглядами. Люди будут играть, но это в основном будут хардкорные ролевики, что оставляет мало места для казуальных игроков, которые составляют большенство в ММО сообществе на сегодняшний день.

Ответ от Mats:

Мне кажется ты не понял. МО никогда не планировалась как игра для казуалов. Мы нацелены на определённую нишу в жанре ММОРПГ, которая, нам кажется, пустует. Не по тому, что она не была успешна, но по тому, что она не была исследована и использована со ранних времён UO. Это хардкорная ниша, но вовсе не из-за жестокости и фул-лута - она хардкорная поскольку требует что-то от самого игрока. Некоторым нравится эта идея хардкорной игры так как она даёт больше возможности для Ролевой игры. Некоторым она нравится по тому, что... она сложнее, а значит награда больше. Некоторым она нравится из-за того, что она позволяет глубже погрузиться. Другие думают, что она более зрелая, или что она привлечёт больше зрелых игроков. Лично я надеюсь на всё вышеперечисленное.

Если это оставляет мало места для казуальных игроков, да меня это вообще не волнует. Есть сотни игр для них. Но вы правы, если бы мы рассчитывали хотябы на 1/10 от играющих в WoW, мы бы естественно такого не получили. Но мы и не хотим. Мы не рассчитываем даже на 1/100. Мы делаем игру, которой по нашему, не хватает на рынке, и я очень рад видеть этот форум доказывает что мы в этих мыслях не одиноки. И, кто знает, может быть растущее число сделаных под копирку казуальных ММО игр там на самом деле помогло, тем что воспитало маленькое, но растущее число игроков, которые хотят чего-то иного?

О луках и их крафте.
В частности о траекториях стрелкового вооружения и его крафте, поскольку тема началась именно как обсуждение дальнего оружия и крафт рассматривался на примерах создания именно такого оружия.

Вопрос от Renal:

Есть ли у игрового сообщества какие-либо ссылки на форумы или другие источники информации, где упоминается о древе создания вещей, дистанционном оружии и его создании? Будет ли такая возможность и будут ли отличия от уже описанного способа изготовления оружия из клинков?

Ответ от Mats:

Хорошо, давайте поговорим о том, как продвигается работа над луками и стрельбой из них.

Изготовление
В игре будут представлены три основные вида луков: короткие (Short), длинные (Long) и асимметричные (Asymmetrical). В процессе изготовления лука, прежде всего, Вы должны выбрать один из этих видов, этим самым задавая общий профиль будущего изделия. Для использования короткого лука (Short bow) не требуется много силы. Из него можно стрелять, сидя в седле, но дальность действия сравнительно небольшая. Из длинного лука (Longbow) нельзя стрелять во время верховой езды, для использования требуется много силы, но и стрелы летят далеко. Асимметричный лук (Asymmetrical bow) стреляет очень далеко, из него можно стрелять, сидя на лошади, но намного тяжелее целиться.

Затем вам нужно определиться с тем, будет ли это простой лук (Self bow), сделанный из одного материала, или композитный (Composite bow), изготовленный из нескольких слоев материала.

Теперь пора определить форму древка. Древко композитного лука может быть простым дугообразным (Decurve-shaped), плоским (Flat-shaped) или с двойным изгибом концов(Recurve-shaped). Для простого лука нельзя использовать профиль с двойным изгибом концов, так как огромная нагрузка будет воздействовать всего на один материал. Древко — дугообразное, плоское или с двойным изгибом — определяет нагрузку на лук (прочность) (durability), а также влияет на то, какая сила будет необходима для натяжения тетивы (требования к силе, время подготовки) (strength requirement, focus time), дальность действия и повреждения.

Каждый из указанных выше выборов повлияет на параметры лука, который будет изготовлен.

А теперь очень важный шаг — выбор материала (или нескольких материалов), из которых будет изготовлен лук. Используемые материалы очень сильно повлияют на конечный результат. Простой лук изготавливают всего из одного материала, поэтому делать его довольно быстро и легко. Композитный лук состоит из двух слоев: передняя сторона (спинка, обращена к цели) (back of the bow) и внутренняя сторона, которая обращена к стрелку (belly of the bow). Также Вы должны определить количественное соотношение между двумя материалами. А ещё материалы проявляют различные свойства в зависимости от того, используются они для внутренней стороны древка или для передней стороны.

Стрельба
Ещё слишком рано об этом говорить, но сейчас (Combat Beta) стрелы летают по дуге, оставляя следы и симулируя «настоящие» траектории. Мы изо всех сил стараемся перенести эту модель в релизную версию, но должны более тщательно проверить её, чтобы определить, насколько она ресурсоёмка.

Если нам удастся оставить эту модель, она, несомненно, окажет огромное влияние на стрельбу из луков. И, хотя при ведении стрельбы по близко расположенным объектам её трудно заметить, при стрельбе на средние и большие дистанции различия становятся просто огромными. К тому же, уже сейчас возможно выпустить стрелу вертикально вверх, и она, падая, попадет в стрелка, если очень «повезет».
Повреждения от стрел уменьшаются, в зависимости от скорости или расстояния, то есть, поразив близкую цель, Вы нанесете больше урона, чем при попадании в далекую.

Вопрос от FoxReid:

Значит, мы увидим ненастоящую линию, или что-то в этом роде, которая будет показывать, куда полетела стрела?

Ответ от Mats:

Ладно, думаю, мне придется это объяснить:

Вместо стрельбы по прямой линии, когда стрела летит до тех пор, пока магическим образом не исчезнет, Вы стреляете по дуге, учитывающей земное притяжение. Это означает, что при стрельбе издалека необходимо целиться немного выше, и тогда Вы сможете засыпать противника градом стрел. Также это значит, что стрелок может поднять лук на 45°, чтобы попасть в отверстие в стене, стрела (если хорошо прицелиться) пролетит сквозь отверстие и начнёт снижаться (и может попасть в кого-нибудь по ту сторону стены). Или Вы можете выстрелить вверх, и стрела, падая, попадет в Вас.

Говоря о «следах», я подразумевал, что стрела не просто оставляет «след» и попадает в цель мгновенно. Вместо этого, создаются несколько следов: от стрелка -> 20 метров, затем от 20 метров -> 40 метров, затем от 40 метров -> 60 метров, и так далее. Это означает, что стрела летит в интервалах, и Вы можете (если быстро среагируете) убежать от неё.

Следующий вопрос задали сразу после того, как Mats упомянул о том, что разная броня будет по разному поглощать урон:

Вопрос от Mr Winter:

Поглощение? То есть, броня может выдерживать такой-то и такой-то урон без уменьшения её прочности, или она может, например, защищать от повреждений в ближнем бою больше, чем от урона, нанесенного дистанционным оружием (или же от урона дробящим оружием больше, чем от урона колющим).

Ответ от Mats:

Тяжело объяснять, но всё происходит примерно так:

Вас ударили дубиной. Дубина наносит много дробящих повреждений (Blunt Damage), например, 20. На Вас Padded Leather Armor, которая защищает от урона дубинами, то есть Вы получаете 10 урона. Так как эта броня имеет высокий уровень поглощения (Absorption value) дробящих повреждений, значит прочность (Durability) уменьшится на 1.

Вас ударили дубиной. Дубина наносит много дробящих повреждений, например, 20. На Вас Scale Mail Armor, которая защищает от урона дубинами, то есть Вы получаете 3 урона. Так как эта броня имеет низкий уровень поглощения дробящих повреждений, значит, прочность уменьшится на 4.

Это означает, что повреждения самой брони не обязательно должны зависеть от урона, который нанесли Вам через броню. В примере, который я привёл выше, кожаная броня останется в хорошем состоянии, независимо от того, как сильно ударить дубиной. А чешуйчатая кольчуга (scale mail) будет серьёзно повреждена.

Чуть более подробно, почему в МО будет использоваться более продвинутая физика оружия чем во многих ММО, но тем не менее не настолько продвинутая, как в оффлайновых или матчевых онлайн-играх:

Вопрос от Shadowfall:

Вы говорили, что пронзающими стрелами лучше всего атаковать бронированные цели. Есть ли причина того, что цели с легкой броней придется обстреливать другим видом стрел?

Ответ от Mats:

Нет, разве что Вы будете принимать во внимание доступность и цену стрел.

Вопрос от Shadowfall:

На урон влияет скорость стрелы или перепад высоты между стрелком и целью? В разных точках дуги стрелы летят с разной скоростью, или это слишком ресурсоёмкие расчёты?

Ответ от Mats:

С увеличением расстояния урон несколько снижается. Мы не можем изменять скорость стрелы в полёте (слишком ресурсоёмко), и если просто добавить в расчёт перепад высоты, это приведёт к другим проблемам.

Вопрос от Shadowfall:

А почему именно сложно рассчитать траектории? Вы считаете, что эти расчёты чрезмерно увеличат количество обрабатываемых данных?

Ответ от Mats:

Это не сложно, но сильно увеличивает количество обрабатываемых данных. К тому же, катастрофически возрастает трафик (данные, передаваемые другим клиентам). Не забывайте, пожалуйста, что речь не идет о примере, в котором один игрок время от времени пускает стрелы, нам нужно принимать во внимание то, что много лучников на одной территории снова и снова одновременно стреляют. Даже если привести пример для не очень большого количества игроков, объем обрабатываемых данных нужно умножить на, скажем, 10 (лучники), и трафик нужно умножить на 10 (лучники), и ещё раз умножить, возможно, на 20, так как стреляют в 10 игроков. И все участники боя (лучники, их противники) должны знать обо всех стрелах …и нежданно-негаданно мы получаем 200 сообщений о траекториях, которые необходимо отослать при каждом залпе лучников …и это для одной (1) битвы на сервере. Я надеюсь, что вы поняли. Мы всё ещё не знаем, войдет ли существующая система в релизную версию игры.

Вопрос от Shadowfall:

Совпадает ли графическое отображение и анимация с настоящим местоположением стрелы?

Ответ от Mats:

Как я уже говорил, противник не увидит Вашей стрелы или каких-нибудь линий. Но он услышит и увидит, что на него напали (стрела, торчащая из земли или из его груди, и т.д.). Вы же увидите точное отображение полёта стрелы (следы в виде линий).

Вопрос от Shadowfall:

Какие особенности имеет механика, которую Вы только что описали? После того, как Вы выпустили стрелу, она «телепортируется» от лука в точку за 20 метров от Вас, задерживается на несколько миллисекунд, а тогда «телепортируется» в точку за 40 метров?

Ответ от Mats:

Именно так, хотя числа другие.

Вопрос от Shadowfall:

Насколько быстро летят стрелы? Я играл в игры, в которых было практически невозможно с достаточно большого расстояния попасть в движущуюся цель из-за скорости стрелы.

Ответ от Mats:

Конечно, мы можем сделать, чтобы она долетала мгновенно, так как небольшие задержки создают дополнительные проблемы, но наш метод лучше и реалистичнее. И стрела, конечно же, не движется, как в замедленной съемке (slow motion), она летит очень быстро.

Вопрос от Shadowfall:

Допустим, Вы применяете эту точечную механику для упрощения дугообразных траекторий, по-видимому, для того, чтобы уменьшить количество обрабатываемых данных. Хотя бы приблизительно, сколько точек используется? Мне кажется, что одной точки на 20 метров явно недостаточно, чтобы как следует прицелиться, если Вы хотите попасть в небольшое отверстие. Или это был просто пример?

Ответ от Mats: Как Вы думаете, почему в других MMO нет траекторий? Потому, что это очень ресурсоёмко. Не важно, что кажется мне или Вам «достаточным» или нет. Для меня даже трёхточечная траектория была бы лучше, чем привычная прямая. Вы согласны?

Что же касается прицеливания, то всё равно этому придётся учиться и привыкать к нему (это значит, что даже при трёхточечной системе Вы бы учились целиться, чтобы выстрелить сквозь это маленькое отверстие). Тем не менее, числа, которые я назвал, были только для примера (они ещё даже распределены) и мы будем учитывать до 10 точек, если это будет необходимо.

...Не так уж сложно воспроизвести стрельбу «правильно», если Вы располагаете неограниченными вычислительной мощностью и пропускной способностью интернет-канала. Тем не менее, это MMO-игра, и сложность заключается в том, чтобы правдоподобно изобразить стрельбу из лука, обладая очень ограниченными вычислительной мощностью и трафиком. Продолжение следует.


ОБСУДИТЬ