Презентация

Отказ от ответственности

В то самое время, как вы читаете эти строки, мы заняты разработкой и тестом игры Mortal Online. Обещать мы вам ничего не будем, а просто расскажем, над чем работаем, и чего ждем от нашей игры.

Нет никаких гарантий, что продемонстрированные особенности игры войдут в нее с момента релиза. На самом деле, мы собираемся выпустить игру только с самыми ключевыми функциями, и будем ее расширять по мере появления новых игроков. Мы рассчитываем на отдачу и вашу поддержку, ведь все-таки мы независимая компания и наши возможности кое в чем ограничены.

Иными словами, все продемонстрированные особенности уже тестируются непосредственно в игровом окружении. Кое-что уже введено в игру, и это просто вопрос времени, когда мы сможет представить все остальное.

Вступление

Скоро вы познакомитесь с ключевыми моментами игры Mortal Online. Однако, мы все же уделим немного времени, чтобы поговорить о вещах, которых в игре нет, и о том, как сильно это отличает ее от других онлайновых игр.

Для начала, рекомендуем выбросить из головы все предрассудки о MMORPG. Mortal Online сильно отличается от современных фэнтези онлайновых игр, и хотя в ней полно заимствований из World of Warcraft™ и Age of Conan™, сам игровой процесс весьма отличается от упомянутых игр.

Например, здесь вы не увидите уровни или очки опыта, начальные классы, квесты, вид от третьего лица. Здесь нет здоровых восклицательных знаков над нпц, нет общего чата, нет всплывающих чисел при удаче, нет респавнящихся боссов, нет инстансов, нет маунтов, которые помещаются в карман, нет сомнительных ограничений, гласящих куда вам можно идти, а куда нельзя, нет автоподбора лута. Здесь не будет четкого пути, в конце которого вы обязательно станете Избранным, здесь нет автоматического аукциона, нет автореспавна, нет нпц, которых нельзя атаковать, здесь не выпадает золото из медведей или мечи из драконов, а также нет мешка с лутом, в котором бы не смог покопаться другой игрок.

С учетом вышесказанного, пожалуй, стоит взглянуть на то, что все-таки есть в Mortal Online. Поехали дальше.

Ключевые моменты Mortal Online

• Full-PvP, зависящее от навыков игрока
• Революционная MMO система боя
• Полноценный вид от первого лица
• Full loot и отсутствие PvP-зон
• Отсутствие уровней и классов, только скиллы
• Active skill-training
• Sandbox game play (“Игра-песочница”)
• Sandbox-крафт и настройка снаряжения
• Новый подход к предметам и собирательству
• Player housing (система жилья для игроков)
• Система смешения рас
• Маунты (mounts) и приручение
• Свободный интерактивный мир
• 64 квадратных километра цельной территории
• Динамическая система поведения нпц
• Уникальные встречи, однократные ивенты
• Взаимодействие с игровым миром


Философия Mortal Online, вкратце

Возвращаем жанр MMO назад к NextGen?

Mortal Online - фэнтези MMORPG, выход которой нацелен на зрелых, социально-активных, хардкорных игроков. Данная ниша по большому счету сегодня пуста, за исключением одной-двух игр десятилетней давности, которые все еще держат внушительную аудиторию благодаря своей концепции игры «Песочница».

Несмотря на современную графику и отдельные моменты, внимание в Mortal Online серьезно акцентируется на старых традициях. Это игра о свободе, взаимодействии игроков с окружающим миром. Интерес к играм типа «парк развлечений» зависит от свежих аттракционов, но в Mortal Online игроки сами создают игровой мир. Каждый заход в игру станет для вас совершенно новым переживанием благодаря sandbox-окружению, системе жилья, динамической системе крафта, системе приручения и исследованию мира.

Что еще, кроме боя с другим игроком, может привести к такому всплеску адреналина? PvP (игрок против игрока) – основа всей игры Mortal Online. И в данном случае мы понимаем не какой-то абстрактный уровень, полученный за гринд миллиона кабанов, а PvP в полном смысле этого слова, зависящее в основном от личных навыков игрока. Технологии и модель нашей игры позволяют довести эту идею до уровня, ранее не доступного другим онлайновым играм. Хитбоксы (hit boxes), система столкновений (collisions), активная блокировка (active blocking), верховой бой и полноценный вид от первого лица в итоге дают революционный боевой геймплей и в PvP, и в PvE (игрок против окружающей среды).

Революционная система MMO боя

В Mortal Online отсутствует таргетинг, т.е. вы не клацаете на врага и ждете результат – вам придется координировать движения и направлять каждый удар.

Персонажи и нпц обладают несколькими хитбоксами. Эта особенность дает возможность уникального геймплея, сравнимого с играми типа Unreal™ или Counter Strike™, где ваши фактические навыки, как игрока, решают исход схватки. Такого еще не было в MMORPG и это полностью меняет игру.

Каждый хитбокс обладает некоторыми свойствами и своим слотом для экипировки, еще больше добавляя игре тактической составляющей. Для примера, если вы попадете врагу по руке, в которой он держит меч, то есть вероятность, что он его выронит. Снова-таки, это характерно только для Mortal Online.

Активная блокировка также является неотъемлемой частью боевой системы, и долго вы без нее не протянете. Ведь вы не просто ставите блок щитом или мечом, а намеренно ориентируете его так, чтобы получить меньше урона!

Игровая система обнаружения коллизий заставляет игроков сталкиваться и не позволяет им «проходить» один сквозь другого. Это значит, что вы можете преградить путь вашему врагу, или же, сражаясь группой, добиться над противником преимущества, окружая его или заходя с фланга.

Ручное прицеливание в Mortal Online придает особую важность понятию friendly fire (огонь по своим) при игре в группе. Теперь лучники и маги не могут просто швыряться своими снарядами или заклинаниями с уроном по площади (area of effect spells), не рискуя задеть членов группы. В сумме с системой обнаружения коллизий, полевая тактика боя и особенности местности могут дать огромные преимущества в бою.

Вид от первого лица

В Mortal Online вы видите в точности то же, что и ваш персонаж – в этой игре вид от первого лица самый что ни на есть настоящий, в отличие от других игр, где такой обзор был сделан в виде опции, дополняющей вид от третьего лица. Подкрадываться к людям, направлять удары и поглядывать себе за спину теперь станет естественной составляющей игрового процесса. Уникальная анимация и эффекты на экране будут только способствовать погружению в игру.

Full loot и отсутствие PvP-зон

Суть свободной системы PvP в Mortal Online заключается в сложной системе флагов (flagging-system). Все ваши прегрешения типа кражи или убийства будут тянуться за вами следом. Например, если вы совершите противозаконный поступок – убьете нейтрального игрока, ваш флаг изменится на флаг убийцы. Убийц атакуют нпц в охраняемых зонах (например, в городе), к тому же они получат штрафы, если будут убиты сами. Система флагов подразумевает, что вы всегда можете напасть на другого игрока, где бы вы не находились, но и последствия расхлебывать тоже вам.

Мир Mortal Online – суров и опасен. В случае гибели, вы теряете все снаряжение и предметы, а другие игроки смогут их забрать. Разве что ваши друзья будут достаточно расторопными, чтобы спасти их.

Вид от первого лица и система боя, основанная на хитбоксах, напрямую связана с навыками игрока. Именно они будут решать исход боев, а не уровень персонажа и его умения. Уровней в Mortal Online нет в принципе, а значит и нет тоскливого гринда несчетного количества волков или сбора квестовых яблок сотнями. Вместо этого ваш прогресс заключается в оттачивании ваших собственных навыков, непосредственно используя умения героя.

В этом-то и состоит вся сложность – практика, подбор и проверка подходящего вам набора умений. Тем более есть из чего выбрать – в игре доступно более сотни боевых навыков.

Для PvP-навыков установлен потолок, к тому же проведенное в игре время на них сильно не сказывается. В настоящем PvP вы используете не виртуальные очки, а ваш собственный навык. Для длительной прокачки в игре можно взять навыки из почти тысячи доступных sub-skills – от техники падения (Falling-technique) до геометрии (Geometry).

Active skill-training

Отсутствие уровней также означает, что ограничений на предметы и оружие тоже не будет. Вы можете пользоваться практически всеми попавшимися предметами, хотя зачастую желательно развить соответствующий навык для умелого использования. Больше никаких «вы не можете это использовать».

Безусловно, экипировка играет важную роль в игре, но никакое снаряжение не сможет компенсировать слабый навык игрока. Иными словами, вы просто экспериментируете с экипировкой и ищите подходящую под ваш стиль игры и набор навыков.
Благодаря этой особой системе боя и появился новый взгляд на снаряжение.

Навыки в Mortal Online разделены на две группы: основные (Primary) и дополнительные (Secondary). Основные навыки нужны для доступа к дополнительным. Например, практикуясь с мечом, ваш персонаж будет расти в навыке владение мечом (Swordsmanship), а также в связанных с ним дополнительных умениях. Развитие этого навыка позволит вашему персонажу владеть мечом в полной мере, а остальное уже зависит от вас как игрока. Дополнительные навыки займут гораздо больше времени на обучение, при этом прямого эффекта в PvP они не дадут. С их помощью вы сможете использовать более широкий набор мечей, ваш навык ремонта увеличится и также вам откроется новая информация об оружии.

Одновременно вы можете использовать ограниченное число основных навыков. Однако, в любой момент вы можете приступить к изучению нового навыка за счет одного из старых. Все ваши достижения в дополнительных навыках останутся, но станут временно недоступными. Иначе говоря, вы можете свободно экспериментировать с различными наборами умений. Единственная цена за это – время на переобучение.

Sandbox-крафт и кастомизация снаряжения

Система крафта в Mortal Online по своей природе алгоритмична, т.е. для создания предмета необходимо некоторое количество различных компонентов. Результат в свою очередь будет зависеть от того, как отразится навык персонажа на различных этапах крафта. Отсюда вытекает огромное количество комбинаций компонентов, а также тот факт, что два предмета, сделанные из одинаковых материалов, могут качественно отличаться.

В игре можно скрафтить любой пригодный для игрока предмет. К слову, рецепты нельзя купить у нпц или получить просто так. Однако, вы можете изучить принцип создания найденных вами предметов – благо, система крафта это позволяет. А в результате смелых экспериментов могут появиться новые рецепты, которых до этого вообще не было в мире.

Вы можете научиться крафтить в районе 50 различных «наконечников» (“heads”) – из них 20 sword-type лезвий с собственными базовыми атрибутами.

Для создания «наконечников» можно использовать порядка сорока доступных материалов: железо, медь, кость и т.п. Каждый материал соответствует определенному классу, например, метал на основе железа (Iron-based Metals).

Также для крафта доступно по меньшей мере 30 форм рукояток. В основном они используются в комбинации с наконечниками, однако, некоторые могут быть использованы и в чистом виде, в качестве дубины или боевого посоха.

Рукоятку можно сделать из двух материалов – один используется для сердцевины, а другой для эфеса или внешнего покрытия. Как и в случае с «наконечниками», для крафта сердцевины доступно 40 видов твердого материала, равно как и для создания покрытия рукоятки. Также можно использовать один из 20 видов мягких материалов.

Как думаете, сколько всего может получиться комбинаций? Ответ: 142.662.744

Новый подход к собирательству и предметам

Мы не считаем, что ваш персонаж (а в связи с этим и вы) должен знать абсолютно все названия растений в игре с самого старта. Без соответствующих знаний красный цветок будет выглядеть для вас просто как «Красный цветок». Однако, когда вы начнете изучать навыки типа ботаники (Botany) или гербализма (Herbalism), то сможете увидеть, что это степная роза. С таким подходом вы уже не столкнетесь с удручающей надписью «вы не можете взять это», и в то же время влияние навыка также станет заметным.

Точно также, при осмотре оружия количество и качество информации о нем будет напрямую зависеть от навыка. Если вы совсем ничего не знаете о мечах, в поле Урон (Damage) будет отображаться “?”. Но когда вы узнаете о мечах побольше, там появится надпись «средний» (Average) или «значительный» (Great). Более того, если вы специализируетесь в крафте мечей, то вам откроются даже такие детали, как тип наносимых повреждений. Ковка мечей становится весьма полезным занятием, помимо самого факта, что он или она умеет «делать шмотки». Благодаря этим особенностям и будет поддерживаться общественное взаимодействие игроков, а также бизнес и торговля.

Player housing

По началу Nave – мир Mortal Online – может показаться несколько пустынным. Не беря в расчет блуждающих по миру существ, разумеется. Но это изменится со временем – когда игроки начнут строит свои собственные дома и поселения. Жилье для игроков нынче редкость, но в Mortal Online его роль трудно переоценить, ведь ваш дом будет относительно безопасным убежищем. По крайней мере, пока вы запираете дверь, а ключ все еще при вас.

Дома можно расширять с помощью пристроек. В списке доступных вам пристроек есть мастерская, хранилище и амбар. Неплохой способ для заработка – путешествовать от деревни к деревне, предлагая свои услуги. Но если вы решите расширить свой бизнес, то отличной мыслью будет превратить свой дом в магазин и нанять торговца.

Ваш дом также может стать плацдармом для создания своей гильдии. Любой дом можно снабдить гильдстоуном (Guild Stone), который можно проапгрейдить ради специальных возможностей для вашей гильдии. Если ваш дом находится в подходящей локации, то гильдия в дальнейшем сможет разрастись до крепости.

Система смешения рас

В Mortal Online присутствуют различные расы и социальные группы. Поэтому в начале игры у вас будет возможность выбора между ними.

В отличие от других игр, расы мира Nave не статичны. Да, история и эволюция разделила их на виды, но все расы одного вида могут давать потомство.

В «игре-песочнице» это означает, что вы можете абсолютно свободно сделать любую комбинацию из существующих рас для своего героя. Быть может вашей матерью была Khurite, а в жилах отца текла кровь Tindremene и Kallard?

Ваша родословная отразится и на внешнем виде, и на атрибутах. Таким образом, уникальная система смешения рас станет первым значительным шагом в процессе кастомизации персонажа.

Приручение и верховая езда

Большинство онлайновых игр страдает от слабой функциональности маунтов, если там таковые вообще есть. Фактически, они просто заменяют вашу модельку, когда «активированы», добавляя немного скорости, и в то же время жестко ограничивая ваши возможности. А потом волшебным образом скрываются в вашем карман. В Mortal Online такого не будет.

Маунты в Mortal Online – живые существа со своим характером, индивидуальными атрибутами и характеристиками. Их можно приручить, выдрессировать, убить или снарядить для перевозки грузов. Правда, если если не будете за ними присматривать – уйдут бродить сами по себе, или же будут украдены.

Такого верхового боя, как в Mortal Online, не найти ни в одной фэнтези MMO. Когда ваш персонаж верхом, у вас остается над ним полный контроль и возможность совершать логически допустимые действия, включая ближний бой, стрельбу из лука и магию. Не стоит даже упоминать, что роль маунтов в бою очень важна: для разведки, прикрытия или преследования отступающего неприятеля. Просто не забывайте, что ваш маунт не бессмертен, и риск быть выбитым из седла никуда не делся.

Маунты могут быть куплены в конюшнях у нпц, но также их можно найти среди дикой природы, куда вам все равно прийдется отправиться за особо редкими видами. Приручение может оказаться непростым процессом, но награда того стоит. К тому же, это еще один способ зарабатывать себе на жизнь.

64 квадратных километра цельной территории

Еще одна особенность Mortal Online – цельный континент без инстансов. Здесь вы можете бродить по миру без риска увидеть полоску загрузки или уткнуться в невидимую стену. Площадь первого континента Myrland – 64 квадратных километра, и это не считая пещер, шахт и подземелий.

Отсутствие инстансов означает, что вы можете пойти с кем угодно и куда угодно. Ваша группа только что закончила налет на Coldbrood village? Хорошо бы оставить кого-нибудь на охране лута, пока вы думаете, как бы поудобнее все это утащить домой.

Навигация по миру уже навык сам по себе. В игре нет «радара» или карты, отмечающей ваше положение. Картография (Mapmaking) – целое ремесло, а исследование мира может быть весьма опасным занятием. Вы себе вообще представляете каково это – потеряться в современной онлайновой игре?

Динамическая система поведения нпц

Нпц и существа в игре обладают различными моделями поведения. Если вы привыкли к современным MMO, то вас может удивить, что далеко не все существа бездумно на вас бросаются. Пугливые существа, как и оказавшиеся в меньшинстве враги, вероятнее всего, постараются убежать. Впрочем, при других раскладах они могут быть весьма агрессивны. Нередко нпц будут путешествовать группой, где каждый индивид будет следовать выбранной роли.

Уникальная боевая система Mortal Online открывает новые возможности для битв с нпц. Даже для обычных существ вам придется подбирать индивидуальную тактику: лев попытается сбить вас с ног, а редкие монстры, типа тролля, постараются вас схватить!

Уникальные встречи и однократные ивенты

В нынешних онлайн играх приходится снова и снова собирать рейды на боссов, чтобы добыть самые навороченные предметы – довольно неестественное занятие. В Mortal Online вам не прийдется убивать босса сотню раз, пару раз при этом погибая, здесь босс будет убивать вас сотню раз, а сам умрет единожды. И остается мертвым.

«Эпики» в Mortal Online не респавнятся (хотя насчет Undead Lord нельзя быть уверенным на 100%). Да и вообще, убить их – не самое лучшее, что можно сделать. Легендарные существа часто взаимосвязаны с игровым миром и могут различным образом на него влиять. То есть, некоторые фракции постараются их защитить, некоторые постараются уничтожить, а кое-кто вообще будет извлекать из этого личную выгоду. Никогда раньше такого эффекта в PvE и PvP просто не было.

Разработчики и GM’ы могут управлять всеми важными нпц в Mortal Online, включая недоступные игроку расы и легендарных существ. Теперь эпические ивенты могут быть воистину уникальными, ведь есть кое-что недоступное ни одному искусственному интеллекту (AI).

Взаимодействие с миром

Игровой мир Nave таит в себе знания и обладает богатой историей. Исследование старых летописей и руин может привести к открытиям, которые отразятся на настоящем и будущем. Поскольку мир динамичен, его будущее в ваших руках, будете ли вы воином или учеником.

По всему миру разбросаны points of interest, где совместные усилия игроков могут повлиять на игровую среду. В качестве примера можно привести некие стратегические места: мосты, которые можно построить или разрушить, руины, которые также могут быть разрушены или отреставрированы, а также крепости нпц, которые можно до основания истребить.

Заключительное слово

Как независимые разработчики и игроки, мы крепко верим в успех нашей игры. Mortal Online нацелена занять нишу зрелой хардкорной публики, и в тоже время мы искренне надеемся, что эта ниша будет развиваться. Вы – наша резко возрастающая группа подписчиков, и вы уже неоднократно демонстрировали свою готовность к совершенно новому подходу в этом жанре.

Спасибо за внимание. До скорой встречи в игре!

/ Команда-разработчик The Mortal Online
Сама презентация


ОБСУДИТЬ